Coaching 2.0

Extrait de la Newsletter N°2 - La Quinzaine RH

Quinzaine RH : le Ciffop fait plancher ses étudiants sur le coaching 2.0. Organiser un coaching sur Se‐ cond Life. Tel a été le défi des étudiants du Ciffop. Le projet, présenté lors de la Quinzaine de l’innova‐ tion RH, bouscule les habitudes.

Le monde RH est encore assez éloigné de l’utilisation des technologies virtuelles. D’aucuns d’entre eux se servent des serious games pour former leurs collaborateurs, d’autres ont pénétré le monde de Second Life pour expérimenter le recrutement,mais cela reste un épiphénomène. Le Ciffop a décidé de pousser plus loin la réflexion, en partenariat avec un master spécialisé sur le coaching et dirigé par Michel Marchand. Ce dernier a encadré 6 étudiants du Ciffop pour bâtir le projet. « Cette expérimentation des étudiants a permis de lever les bar‐ rières du temps et de l’espace, témoigne Muriel de Fabrègues, co‐directeur du Ciffop. Ils travaillent sur ce projet d’expérimentation depuis le mois de septembre et le but était de démontrer qu’une telle pédagogie était réalisable.

Il s’agit d’une innovation pédagogique, technologique et produit. » Anne‐Lise Risi, étudian‐ te ayant participé au projet, explique : « L’avantage du monde virtuel est que l’on peut donner des séances de coaching à distance. C’est très utile pour les personnes expatriées, comme moi, qui suis à l’heure actuel‐ le en apprentissage en Italie. » Elle ajoute : « De mon point de vue, ce n’est pas le monde virtuel qui fait l’objet de notre projet mais la possibilité d’effectuer le coaching dans un autre environnement. C’est un moyen d’élargir l’offre de prestations. » Cécile Rozeron, autre étudiante impliquée dans le projet, renché‐ rit : « On a construit une équipe et une méthodologie qui vont aboutir à une solution fiable. »

Une approche complexe

Un environnement qu’il n’a pas été aisé de maîtriser. Les étudiants ne connaissaient pas du tout Second Life et ont dû, dans un premier temps, développer leurs compétences techniques afin de pouvoir créer leurs avatars, utiliser le micro, déterminer les mouvements de base à maîtriser et monter la vidéo de pré‐ sentation. Ensuite, ils ont dû acquérir une compétence en matière de coaching. Pour cela, ils se sont for‐ més avec Michel Marchand aux principes du coaching, au déroulement d’une séance, aux outils du coa‐ ching et à la déontologie. Ils ont ensuite expérimenté le coaching virtuel par des mini‐séances de 30 minutes. Anne‐Lise développe : « Pour nous rejoindre, il faut créer son avatar et nous rendre sur une aire géographique, dédiée à l’apprentissage et à l’innovation. Il faut prendre un rendez‐vous avec le coach qui va évaluer le besoin de la personne et signer une clause de confidentialité en ligne. Nous avons étudié tous les critères de coaching pratiqués dans le monde. Il faut suivre un itinéraire au sein de Second Life et il est vrai que l’approche est plus facile pour ceux qui se sont déjà fabriqué un avatar. ». Reste aujourd’hui à trouver des volontaires pour participer à leur aventure, planifier des séances, et enfin à répartir les rôles de l’équipe. Les étudiants vont communiquer plus largement sur leur projet au mois de juin 2011.

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